Randale am Riff 4 – Regeln

Mannschaftszusammenstellung:

– Es darf eine Mannschaft im Wert von bis zu 500 Dublonen angeheuert werden (keine Dublone mehr). Gespielt wird mit 1 Mannschaftsliste, die für jede Runde gleich bleibt.

– Gespielt wird nach dem FF023 Grundregelwerk #2, FF025 Spielkartendeck #2, FF037 Ausrüstung & Ereignisse sowie den Charakterkarten der 2. Edition.

– Der Einsatz von Legenden ist nicht erlaubt.

– Limitierte Modelle (z.B. Gundpowder Mary) sind erlaubt, sofern Regeln für sie im Downloadbereich auf der offiziellen Seite verfügbar sind.

– Loas und Ausrüstungen müssen zu Beginn des Spieltags einem Charakter zugewiesen werden und den kompletten Tag über bei diesem bleiben.

– In Runde 2 erhält ein Spieler, der in Runde 1 verloren hat, einen kostenlosen zufälligen Ausrüstungsgegenstand, den er nach Belieben in seiner Mannschaft verteilen kann.

– Die Tische werden vorab aufgebaut und bleiben unverändert. Die Bruderschaft darf kein zusätzliches Gebäude stellen und die Amazonen dürfen kein Geländestück in einen Wald umwandeln.

Szenario 1 – Was auf der Insel verbuddelt ist, gehört uns!

Aufgabe:
Die Imperiale Armada ist davon überzeugt, dass alle Schätze, die auf Leonora vergraben sind, rechtmäßig ihr gehören. Dementsprechend fühlt sie sich auch für deren Bergung und Verwertung zuständig. Leider gibt es viele Parteien auf der Insel, die das komplett anders sehen und der Armada ihre Reichtümer streitig machen möchten. Und so beginnt ein erbitterter Kampf um die wenigen verbliebenen Schatzkisten!

Aufstellung:
Die Schatzkisten werden auf der Diagonalen von 2 Eckpunkten des Spielfeldes platziert. Die Turnierorganisation hat zwei der insgesamt 4 Kisten auf der Unterseite des Markers als Schatz markiert. Die Kiste steht auf dem der Diagonale 15cm und 40cm vom Mittelpunkt entfernt in beide Richtungen.

Der Spieler der Aufstellungszone aussuchen darf, darf sich eine der 2 Aufstellungszonen, die sich in den Ecken befindet in denen keine Diagonale endet, aussuchen. Der Gegner beginnt das Spiel von der gegenüberliegenden Aufstellungszone. Die Aufstellung ist bis zu 20 cm vom Eckpunkt möglich.

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Szenariogegenstände:
4 Schatztruhen (mittlerer Gegenstand, nur eine Kiste pro Charakter)

Sobald ein Charakter in Basenkontakt mit einer Schatzkiste gelangt, kann er mit der Aktion Gegenstand benutzen die Kiste öffnen. Der Marker für die Schatzkiste wird umgedreht. Beinhaltet die geöffnete Kiste nicht den Schatz, so wird eine Falle ausgelöst. Der Charakter erleidet Schaden als Blutschuld in Höhe einer halben Schicksalskarte. Nachdem die Falle ausgelöst wurde, wird die Kiste aus dem Spiel genommen.

Beinhaltet die Kiste tatsächlich den Schatz, wird dieser von dem Charakter aufgenommen, solange er alle Bedingungen für das Tragen eines mittleren Szenariogegenstands erfüllt. Dies benötigt kein zusätzliche Aktion Gegenstand benutzen. Die Sicherungszone der Kiste befindet sich in der gegnerischen Aufstellungszone

Ein Charakter ist Furchtlos und Zäh, solange er die Schatzkiste trägt. Der Schatz ist einfach viel zu wichtig, als dass er sich von etwas anderem ablenken ließe.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
– Nach 8 Runden,
– nach 3 h,
– wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
– alle Kisten gesichert und zusätzlich alle Fallen ausgelöst wurden.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte für  ausgeschaltete Gegner sowie entsprechend folgender Liste
– 100 Ru(h)mpunkte für jede ausgelöste Falle
– 100 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die am Ende des Spiels in Besitz eines Charakters ist
– 250 Ru(h)mpunkte für jede Schatzkiste, die in der gegnerischen Aufstellungszone gesichert wurde

Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 700 Punkte durch das Szenario. Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Wenn die Different der Ru(h)mpunkte weniger als 10% beträgt, zählt das Spiel als Unentschieden.

Szenario 2 – Warnt die Flotte!

Aufgabe:
Der Abschaum, der die Insel bevölkert, beginnt langsam aufzubegehren. Es herrscht Unruhe auf den Straßen, es riecht nach Revolution! Die Imperiale Armada hat mit den bestehenden Truppen Schwierigkeiten, für Recht und Ordnung auf der Insel zu sorgen. Zum Glück lagert die überlegene Flotte des Imperiums in Sichtweite zur Küste. Man muss ihr nur signalisieren, dass sie mit der Landung beginnen soll.


Aufstellung:
Auf der Mittelachse des Spielfeldes werden 3 Fahnenmasten aufgestellt. Der erste steht in der Mitte des Spielfeldes, die anderen Beiden stehen jeweils 25cm davon entfernt.

Die Mannschaften werden 15 cm vom der eigenen Tischhälfte, über die gesamte Breite aufgestellt.

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Szenariogegenstände:
Die Armada möchte den vor der Küste liegenden Schiffen signalisieren, dass sie mit der Landung der Truppen beginnen sollen und möchten dazu die Flagge des Imperiums hissen. Die gegnerische Mannschaft möchte dies verhindern und alle Flaggen einholen. Zu Beginn des Spiels wehen die Fahnen auf Halbmast.


Für das Hissen oder Einholen einer Fahne, benutzt man eine einfache Aktion.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
– Nach 8 Runden,
– nach 3 h,
– wenn eine Mannschaft ausgeschaltet ist oder
– am Ende von Runde 6, 7 oder 8 alle Fahnen gehisst oder eingeholt sind.

Wertung:
Es gibt Ruhmpunkte für  ausgeschaltete Gegner sowie entsprechend folgender Liste
– 100 Ru(h)mpunkte für eine gehisste bzw. eingeholte Fahne
– 250 Ru(h)mpunkte insgesamt für zwei gehisste bzw. eingeholte Fahnen
– 450 Ru(h)mpunkte insgesamt für drei gehisste bzw. eingeholte Fahnen

Insgesamt können pro Spiel 500 Ru(h)mpunkte durch das Töten oder Verwunden der gegnerischen Charaktere erreicht werden und 450 Punkte durch das Szenario. Es gibt die Hälfte der Heuer als Ru(h)mpunkte (aufgerundet) wenn ein Charakter schwer verwundet ist. Die Ru(h)mpunkte werden zusammengezählt, und mit den Ru(h)mpunkten des Gegners verglichen. Wenn die Different der Ru(h)mpunkte weniger als 10% beträgt, zählt das Spiel als Unentschieden.

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